2017학년도 문화답사 융합과제물 교내 대회 |
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작성자 | 최현호 | 등록일 | 17.04.14 | 조회수 | 94 | ||||||||||
1. 목적 가. 문화답사활동에 대한 관심과 친근감 및 적극적인 수행을 통한 교육적 효과 제고 나. 다양한 창작물을 제작을 통해 답사지에서의 체험을 자기 경험화 다. 우수 과제물을 축제 기간 전시 등을 통해 공유함으로써 학교생활의 활력소 부여 라. 자신의 흥미, 진로와 관련 있는 분야의 과제물 제작에 창의성과 재능을 발휘함 으로써 융합적 사고와 문제해결력을 키우고 의미 있는 교내 활동으로서 입시 자료화 2. 방침 가. 학생이 직접 제작한 작품을 제출 나. 문화답사에 관련된 내용 주제 다. 답사 소감문 작성과 활동집 정리 분야는 모든 학생이 참여 라. 모든 분야의 심사위원으로 담임교사 참여 3. 세부 계획 가. 문화답사 리플렛 제작 1) 참가형태 : 개인 2) 제작형식 : 펼쳐서 A4 이상 크기 3) 주제 : 답사한 지역을 리플렛 형태로 제작하여 소개 (관련교과-한국지리, 역사, 미술, 정보 컴퓨터 ) 나. 맛 다이어리 BOOK 제작 1) 참가형태 : 개인 2) 제작형식 : 자유 3) 주제 : 답사한 지역의 음식을 소개하는 내용 (관련교과 : 기술가정-조리 실습, 과학-화학변화 등) 다. 마이드 맵 제작 1) 참가형태 : 개인 2) 제작형식 : A4 크기 3) 주제 : 문화답사 활동을 마인드 맵으로 정리(특정주제 가능) 라. 융합인재를 꿈꾸는 문화답사 활동집 정리 1) 참가형태 : 개인 2) 문화답사 후 참가학생 전원은 자료집을 정리하여 담임선생님께 제출 마. 문화답사 STEAM 주제탐구 보고서 작성(발표)대회 1) 참가형태 : 개인 또는 단체(팀별 4인 이내) 2) 제작형식 : A4 8-10쪽(사진첨부 가능), 자세한 보고서 작성요령 별도 안내 3) 주제 : 문화답사활동 관련 주제 탐구(체험활동 속 과학이야기, 서원과 사찰 건축 비교, 답사지에서 만난 생물들, 유적물 속 비례 탐구, 답사지역의 생태 탐구, 답사지에서 만난 직업인 등 다양한 주제) 4. 시상계획 및 제출기한 1) 학년별, 분야별 : 최우수 1명, 우수 2명, 장려 3명 2) 활동집 정리 : 반별 최우수 1명, 우수 1명, 장려 1명 시상 예정 3) 참가학생이 수에 따라 수상 인원 조정 4) 제출기한 : 4월 7일(금)까지(단, 주제탐구 보고서는 4월 14일(금)까지) 5) 심사기준
5. 기대효과 가. 융합인재교육(STEAM)의 효과와 아름다움을 함께 나누고 즐기는 체험의 장을 통하여 융합인재교육 이해 및 실제 현장 적용 효과 나. 융합인재교육(STEAM)에 대한 학습 동기 부여, 창의적 사고력과 문제해결력 신장을 통한 자기주도적 학습능력 제고 다. 창의적 과제물 제작을 통한 학생들의 자율성 극대화 및 자발적이고 적극적인 참여 분위기 조성 |
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